Гейміфікація у навчальному процесі – досвід Одеської політехніки

«Що таке гейміфікація в освіті? У чому полягає різниця між «game» та «play»? Чим відрізняється гра від іграшки? Як і для чого гра використовується у навчальному процесі?», – так розпочинає свій виступ завідувач кафедри фізики Одеського національного політехнічного університету (ОНПУ) Олег Маслов у рамках ХV Української конференції з фізичного захисту, обліку та контролю ядерних матеріалів. Захід проходить у місті Енергодар Запорізької області на базі Культурно-ділового центру Запорізької АЕС.

Завідувач кафедри фізики Одеського національного політехнічного університету Олег Маслов

Олег Маслов пояснює учасникам та гостям конференції різницю між термінами й ділиться досвідом впровадження ігрових методик у навчанні майбутніх фахівців атомних електричних станцій.

«Гра або «game» відрізняється від іграшки або «play» наявністю чітких правил, обмежень, стимулів, конкуренції, конфліктів інтересів гравців, а також присутністю мети. Використання саме «game-ігор» у навчанні називається гейміфікацією і сприяє кращому засвоєнню матеріалу студентами», – розповідає представник ОНПУ.       

Наразі деякі вітчизняні університети, в тому числі ОНПУ, залучені до реалізації міжнародного проекту Erasmus+ KA2 «Співробітництво між університетами та підприємствами в сфері ігрової індустрії в Україні – GameHub». Мета проекту – поєднання різних напрямів підготовки спеціалістів у єдиний навчальний процес: впровадження комп’ютерних ігор в навчання з урахуванням навичок та інтересів студентів, а також забезпечення молоді тими знаннями і вміннями, що знадобляться їм при працевлаштуванні.   

В Одеському політехнічному університеті гейміфікація була впроваджена та протестована у рамках спеціальності з комп’ютерних наук, а тепер вводиться у навчальний процес на кафедрі атомних електростанцій. Суть такого підходу полягає в тому, що кожен студент сам створює комп’ютерну гру, в якій моделює переміщення порушника контрольованою територією об’єкту, забезпечує його виявлення та затримання. Таким чином, студенти засвоюють методологію системного аналізу систем фізичного захисту.    

«Створюючи комп’ютерну гру, студенти вчаться бачити атомну станцію як системний об’єкт та розуміти, які наслідки можуть мати навіть дрібні правопорушення», – зазначає пан Маслов.

Учасники ХV Української конференції з фізичного захисту, обліку та контролю ядерних матеріалів

В процесі навчання студенти створюють ігрові сцени у вигляді плану приміщення, будівлі або території, розміщують сенсори системи визначення вторгнення на об’єкт, визначають маршрут умовного правопорушника, обирають кількість гравців та їх ролі, встановлюють правила гри та умови перемоги. При цьому, за словами представника ОНПУ, деталізація сцен, правила поведінки гравців, їх відповідність реальності залежать від навичок розробника.

«Ми прагнемо до того, щоб студенти бачили АЕС як цілісний об’єкт. В тому числі, як майбутні фахівці вони повинні розуміти особливості такого предмету, як фізичний захист, адже це є складовою ядерної безпеки», – підсумовує Олег Маслов. – «Створення комп’ютерних ігор в процесі навчання дозволяє студентам краще розуміти важливість напряму фізичного захисту, виявляти проблемні ланки й працювати над їх вдосконаленням. Крім того, гра є більш наочною для молоді, аніж сухо подана теорія».    

Редакція веб-сайту Uatom.org